本节将说明擒抱、投炸武器(如:强酸或圣水)、攻击物品(如:击破上锁的箱子)、驱散或斥喝不死生物(牧师或圣武士)以及其他特殊攻击。
表8-7:特殊攻击 | |
特殊攻击 | 说明 |
协助他人 | 协助队友,使其在AC或攻击检定上获得+2加值。 |
冲撞 | 将敌人撞开5呎。 |
冲锋 | 以两倍速度移动然后攻击,攻击检定上可获得+2加值。 |
卸除武器 | 将敌人手上的武器击落。 |
虚招 | 让敌人的AC失去敏捷加值。 |
擒抱 | 与敌人近身扭打。 |
闯越 | 移动时穿过或辗过敌人。 |
击破武器 | 攻击敌人手上的武器或盾牌。 |
投炸武器 | 投掷装有危险液体的容器。 |
拌摔 | 拌摔敌人。 |
驱散(斥喝)不死生物 | 引导正(负)能量来驱散(斥喝)不死生物 |
双武器攻击 | 两手持用两把武器同时攻击 |
在近战中,你可以尝试干扰敌人使他分心,让队友更容易击中敌人或躲开攻击。如果队友和敌人正陷入近战,而你刚好也能够近战攻击该敌人,此时你可以一个标准动作来协助队友。协助队友必须先进行一次AC=10的攻击检定,如果成功,你可以选择让队友下次攻击检定获得+2加值,或者对抗下次攻击的AC获得+2加值。此加值持续时间只有一轮,下次轮到你的回合时,加值就会失效。若同时有多个人物协助同一个队友,加值可以累计。
你也可以花费一个标准动作协助同伴渡过其他难关,例如:帮他对抗"催眠术"或"睡眠术",或者协助技能检定(见65页)。
冲撞属于标准动作,可以作为攻击或冲锋的一部分(见本章关于冲锋的说明)。冲撞并不是要伤害敌人,而是要将敌人撞开。你只能冲撞体型比你小一级、跟你相同或是大一级的敌人。
开始冲撞:首先,你必须移进防御者占据的方格,这种动作会让所有威胁到你的敌人可以进行借机攻击,包括你冲撞的目标(如果拥有"精通冲撞"专长,则不会引发冲撞目标的借机攻击)。除了冲撞目标之外,其他敌人对你的借机攻击有25%的机率会误击冲撞目标。同样的,对冲撞目标的借机攻击有25%的机率会误击你。对冲撞中的生物进行借机攻击时,先掷攻击检定再掷百分骰判定是否误击。
接下来,你必须和防御者进行对抗力量检定。你的体型每大于中型一级便有+4加值,体型每小于中型一级则受-4减值。如果你是冲锋过来进行冲撞,可再获得+2加值。若防御者的脚超过两只,或下盘特别稳固(如:矮人),他可以获得+4加值。
冲撞结果:若你通过对抗力量检定,防御者会被撞退5呎。若你要继续撞着他一起移动,刚才的对抗力量检定每胜过他5点,便可以多移动5呎,但不能超过你的最大移动距离。(注意:若防御者被撞离他原本的位置,便会引发借机攻击。如果你跟他一起移动,也一样会引发借机攻击。但是你们两个不能对彼此进行借机攻击。)
若你的对抗力量检定失败,则无法撞开对手,你必须退回冲撞开始前的位置。若该位置已经被他人占据,你便倒在该处。
冲锋属于特殊整轮动作,使你在一轮中可以两倍速度移动然后进行攻击。但移动的路径会受限。
冲锋时的移动:你在冲锋攻击前必须先朝向目标移动至少10呎(2格),至多以人物速度的两倍,但移动路径必须为直线,路径上也不能有任何地形阻碍或障碍物。
由你的方格画直线到目标所在方格,此直线就是冲锋路径,冲锋终点必须落在直线上第一个能对敌人进行攻击的方格。(如果该方格已被占据或有障碍物,则不能进行冲锋)。如果路径上有任何障碍物(如:墙)、地形阻碍或其他生物(包括队友),则不能进行冲锋。(无助的生物不会阻碍冲锋。)
冲锋前,如果你和敌人间没有清楚的视线,则无法对该敌人进行冲锋。
进行冲锋该轮不能再进行5呎移动。
如果你的行动受限(如:突袭轮),该回合只能进行一个标准动作或一个移动动作,你还是可以冲锋,但移动距离的上限只有人物速度一倍,而非两倍。若你的行动未受限,冲锋必定是整轮动作,不能当作标准动作或移动动作。
冲锋攻击:移动之后,你可以作一次近战攻击。因为加上了冲锋的力道,所以你的攻击检定获得+2加值。然而冲锋会露出破绽,所以,直到下个回合行动之前,你的AC受到-2减值。
以冲锋来冲撞敌人时,在力量检定上获得+2加值(见本章关于冲撞的说明)。
即使你具有额外攻击的能力,无论是来自基本攻击加值或多武器攻击,你在冲锋时都只能攻击一次。
以长枪进行冲锋:使用长枪进行骑乘冲锋攻击时,可造成两倍伤害。
以武器抵挡冲锋:使用长矛、三叉矛或其他特定穿刺武器时,如果采取准备动作以抵挡冲锋,被这类武器击中的冲锋者会受到两倍伤害(见116页表7-5以及160页准备动作的说明)。
在近战中,你可以尝试卸除敌人的武器。若你手中持有武器,只能让敌人武器脱手掉落在脚边。若以徒手卸除武器,则可以夺下对方手中的武器。
以下是卸除武器的步骤。值得注意的是,如果防御者持用非近战武器的物品(如:弓或魔杖),在对抗攻击检定上会受到减值,而且,攻击者卸除武器失败时,也不能反卸除攻击者的武器。
注意:若防御者穿戴带刺铁手套(见118页),手套上的刺无法卸除。若将武器固定在带锁手套上(见124页),则对抗攻击检定可再获得+10加值。
你也可以攫取防御者身上穿戴的物品,如:项链或眼镜,此动作视同卸除武器。只有徒手攫取物品,才可以将物品抢到手中。如果物品固定不牢(如:宽松的斗篷或衣服上的别针),攻击者可以获得+4加值。与卸除武器不同的是,攫取物品失败时,防御者不能反卸除武器。
除非你能先压制防御者(见下文"擒抱"),否则不能攫取物品固定牢靠的物品,如:戒指或手镯。即使被压制,攫取这类物品时,防御者还是可以在对抗检定上获得+4加值。
花费一个标准动作的时间,你可以在近战中晃个虚招骗敌人露出破绽,让他没法躲过你下一次攻击。要以虚招骗过敌人,攻击者必须进行"唬骗"检定,而防御者必须进行"察言观色"检定,防御者检定结果可以再加上基本攻击加值。如果攻击者检定结果高于防御者,下一次攻击时,防御者的AC失去敏捷加值。如果不在同一轮或下一轮进行攻击,虚招就会失效。
因为生理构造和攻击姿势不同,想以虚招骗过非类人生物相当困难,攻击者会受到-4减值。如果防御者只有相当于动物的智力值(1或2点),攻击者会受到-8减值。虚招对于非智慧生物完全无效。
虚招不会引发借机攻击。
以移动动作进行虚招:如果拥有"精通虚招"专长,虚招属于移动动作而非标准动作。
擒抱是赤手空拳与对手扭打,这是高难度的动作。但若你只想压制对方,而不想杀了他,也只能展开擒抱。有些怪物会以血盆大口噙咬(紫虫最爱用的招数),有些则将对手压倒撕裂(凶暴狮的技俩),这些都视同擒抱。
擒抱双方在每轮中都必须反复进行对抗擒抱检定,擒抱检定与近战攻击检定相同。
擒抱攻击加值=基本攻击加值+力量调整值+特殊体型调整值
特殊体型调整值:擒抱时须以下列特殊体型调整值,取代一般近战攻击时所用的体型调整值:超巨型+16、巨型+12、超大型+8、大型+4、中型+0、小型-4、超小型-8、微型-12、超微型-16。
擒抱前必须先抓住并固定对手,因为擒抱视同近战攻击,所以,若你能够在一轮之内进行多次攻击,你也可以在一轮内进行多次擒抱(基本攻击加值也由高到低依序计算)。
擒抱步骤如下:
陷入擒抱状态时,你的攻击和防御能力都会受限。
失去威胁区域:陷入擒抱状态时,你不能威胁任何区域。
失去敏捷加值:对其他未与你擒抱的敌人,你的AC失去敏捷加值。(对擒抱对手仍保有敏捷加值。)
无法移动:陷入擒抱状态时不能正常移动。你必须通过对抗擒抱检定才能拖着擒抱对手一起移动。
陷入擒抱状态时,无论主动或被动,你都可以进行下列动作。其中有些动作并非移动动作或标准动作,而是用来取代一般攻击。如果你的基本攻击加值高到可以在一轮中进行多次攻击,你也可以多次进行此类动作,每次基本攻击加值由高到低依序计算。
启用魔法物品:除了需要储法型(Spell Completion)魔法物品之外,你可以启用魔法物品,进行此动作不须通过擒抱检定。
攻击对手:你可以用徒手击打、天生武器或轻型武器攻击擒抱中的敌人,但在攻击检定上会受到-4减值。你不能使用双武器攻击,即使两把都是轻型武器。
施法:陷入擒抱状态,甚至被压制(见以下说明)时都可以尝试施法,但只能仅限施法时间不超过"1标准动作",不须姿势成分,而且你手中刚好有材料或法器的法术。仪式复杂的法术,例如:"防护邪恶"需要在地上以银粉画圈,就不能在擒抱或被压制状态施展。擒抱中施展法术须通过专注检定(DC=20+法术等级),否则法术失效。进行此动作不须通过擒抱检定。
伤害对手:只要通过对抗擒抱检定,你就可用徒手击打取代一般攻击来伤害擒抱中的对手,你可以造成与徒手击打时相同的非致死伤害(中型攻击者造成1d3伤害,小型攻击者造成1d2伤害,再加上力量调整值)。若你想要造成致死伤害,擒抱检定会受-4减值。
抽出轻型武器:只要通过对抗擒抱检定,你可以抽出轻型武器,此动作属于移动动作。
摆脱擒抱:只要通过对抗擒抱检定,你就能摆脱擒抱,此动作可以取代一般攻击。进行对抗擒抱检定时,你也可以选择进行"脱逃"技能检定来对抗对手的擒抱检定,但这样就需要花费一个标准动作的时间。如果你被多个对手擒抱,擒抱检定结果必须高过所有对手的检定结果才算成功(对手也可以放弃,不再定住你)。如果成功摆脱擒抱,不需花费额外动作,你就可以移到对手邻接的任何一个方格。
移动:只要通过对抗擒抱检定,你可以拖着所有擒抱中的对手一起移动,但移动速度只有一半。此动作属于标准动作,如果被多个对手擒抱,擒抱检定结果必须高过所有对手的检定结果才算成功。
请注意,如果移动的时候只有你和被压制的对手,在擒抱检定上可以获得+4加值。
取出法术材料:你可以花费整轮动作时间,从容器中取出法术材料,进行此动作不须通过擒抱检定。
压制对手:只要通过对抗擒抱检定,你可以定住对手一轮,使其无法活动,此动作可以取代一般攻击。一旦开始压制对手,你能进行的动作更少(见以下说明)。
协助他人挣脱:如果你擒抱的对手正在压制另一个人物,只要通过对抗擒抱检定,你可以协助该人物挣脱压制。该人物脱离压制之后仍然陷入擒抱状态。此动作可以取代一般攻击。
以对手武器攻击:只要通过对抗擒抱检定,你可以使用对手持用的轻型武器攻击他。此动作可以取代一般攻击,不需花费额外动作,攻击检定以对手武器来计算,但会受到-4减值。以对手武器攻击并不是夺取武器,攻击之后武器还在对手手中。
一旦成功压制对手,他就任你宰割,但你自己能进行的动作也会比擒抱时更少。只要通过对抗擒抱检定,你能够伤害对手、以对手武器攻击或移动(见以上说明)。你也可以让被压制的对手说不出话。
压制对手时,你可以进行卸除武器的动作以攫取对手身上固定牢靠的物品。虽然被压制,对手还是可以在卸除武器的对抗检定上获得+4加值(见155页卸除武器的说明)。
如果你自愿放开被压制的对手,双方都不再视为擒抱状态。放开对手属于即时动作。
压制对手时,你不能抽出或使用自己的武器攻击(被你压制的对手也是),不能摆脱其他人的擒抱,不能取出法术材料,不能压制其他对手,也不能协助他人挣脱压制。
当你被对手压制,你一整轮都无法动作(但并非处于无助状态),对手也可以让你说不出话。如果遭到其他敌人攻击,你的AC会受到-4减值。只要通过对抗擒抱检定,你就能挣脱压制,此动作可以取代一般攻击。进行对抗擒抱检定时,你也可以选择进行"脱逃"检定来对抗对手的擒抱检定,但这样就需要花费一个标准动作的时间。挣脱压制之后,你仍然处于擒抱状态。
当你尝试擒抱对手时,如果他正与另一人处于擒抱状态,他无法对你进行借机攻击。在你试图抓住该对手时,近战接触攻击检定必然成功,但你仍要通过对抗擒抱检定才能参与擒抱。
如果参与擒抱的敌人不只一个,你可以任择其一为擒抱的目标。
参与擒抱的可能不只一个人,但一轮内,对同一敌人,最多只能有四个人参与擒抱。体型比你小一级或更小的生物,视为半个人;体型比你大一级的生物,视为两个人,体型比你大两级或更大者,视为四个人。
当你被多人擒抱时,可以任择其一为对抗擒抱检定的对手。但试图摆脱擒抱时例外,擒抱检定结果必须高过所有对手的检定结果才能成功摆脱擒抱。
座骑会为战斗带来一些优势。(见80页"骑术"技能与98页"骑乘战斗"专长的说明)。
战斗用马:战马与矮种战马是最适合战斗的座骑。轻型马、重型马与矮种马会在战斗中惊惶失措,如果你在战斗中骑乘这些不适战斗的马,每轮必须进行"骑术"检定(DC=20)来控制马匹,这属于移动动作。若通过检定,你还可以再进行一个移动动作。若未通过检定,则你必须以整轮动作来控制马匹(直至下一轮才能进行其他动作)。
座骑的先攻权数值与你相同,所以你可以在自己的回合指挥它行动。虽然你的移动速度依照座骑移动速度计算,但移动是属于座骑本身的动作,不会花费你的移动动作。
马(不包括矮种马)是大型生物(见149页较大或较小生物的战斗说明),占用空间10呎(2格)正方。为方便起见,你占用的空间与座骑视为相同。
骑乘中战斗:若通过"骑术"检定(DC=5),你便能用膝盖来控制马匹行进方向,这样就能腾出双手来进行攻击或防御,此动作属于即时动作。
当你攻击站立在地面的敌人时,如果敌人体型比你的座骑小,因为位置较高,近战攻击检定可以获得+1加值。若你的座骑移动超过5呎,你只能进行一次近战攻击。基本上,你得等座骑将你带到敌人面前,才能进行攻击,所以你无法进行全力攻击。即使座骑全速移动,你在近战攻击检定上也不会受到任何减值。
若座骑冲锋,你的AC也会受到-2减值。若你在冲锋最后进行攻击,也同样可以获得冲锋的攻击加值。使用长枪进行骑乘冲锋攻击时,可造成两倍伤害(见154页冲锋的说明)。
当座骑倍速移动时,你可以使用远程武器进行攻击,但攻击检定受到-4减值。你也可以在座骑奔跑时(四倍速度移动)使用远程武器进行攻击,但受到-8减值。在这两个情形中,你是在座骑移动到一半距离之后才进行攻击。你能在座骑移动中使用远程武器进行全力攻击,当然也能进行移动动作。举例来说,在同一回合,座骑移动中你还可以装填然后发射轻型十字弓。
骑乘中施法:你可以在座骑以正常速度(座骑本身的速度)移动之前或之后施法。若你在座骑移动中施法,激烈的颠簸使你必须进行"专注"检定(DC=10+法术等级),若失败则失去法术。你若想要在座骑奔跑(座骑的四倍速度)时施法,你可以在它移动到正常速度的两倍距离时施法,但这当然会使你的"专注"检定更困难(DC=15+法术等级)。
座骑摔倒:若你的座骑摔倒,你必须进行"骑术"检定(DC=15)。通过此检定表示你轻巧落马没受伤。若失败,则受到1d6点伤害。
坠马:若你在座骑上被击昏,有50%的机率会继续留在上面(军用鞍座则为75%)。否则就会自座骑上摔下,受到1d6点伤害。没有骑士指挥的座骑将自行离开战斗。
闯越属于移动中进行的标准动作(一般而言,标准动作不能在移动中进行,但"闯越"例外)。你只能闯越比你体型大一级、与你体型相同或比你小的对手。每轮你只能尝试闯越一次。
闯越敌人的步骤如下:
精通闯越:如果拥有"精通闯越"专长,敌人不能闪躲。
骑乘闯越(践踏):如果骑乘座骑进行闯越,改以座骑而非骑士的力量值和体型调整值进行检定。如果拥有"践踏"专长,骑乘闯越时,敌人不能闪躲,且如果防御者被撞倒,座骑还可以进行一次蹄踏攻击。
你可以在近战中使用挥砍或敲击武器来击破对手的武器或盾牌。
表8-8:一般防具、武器和盾牌的硬度及生命值 | |||
武器或盾牌 | 范例 | 硬度 | 生命值(1) |
轻型刀剑 | 短剑 | 10 | 2 |
单手刀剑 | 长剑 | 10 | 5 |
双手刀剑 | 巨剑 | 10 | 10 |
轻型金属柄武器 | 轻型硬头锤 | 10 | 10 |
单手金属柄武器 | 重型硬头锤 | 10 | 20 |
轻型木柄武器 | 手斧 | 5 | 2 |
单手木柄武器 | 战斧 | 5 | 5 |
双手木柄武器 | 巨斧 | 5 | 10 |
射击类武器 | 十字弓 | 5 | 5 |
防具 | ─ | 特殊(2) | 盔甲加值x5 |
小圆盾 | ─ | 10 | 5 |
轻木盾 | ─ | 5 | 7 |
重木盾 | ─ | 5 | 15 |
轻钢盾 | ─ | 10 | 10 |
重钢盾 | ─ | 10 | 20 |
塔盾 | ─ | 5 | 20 |
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击破武器或盾牌(包括其他持用物品)的步骤如下:
投炸武器属于远程武器,落地后会爆开,内容物四处飞溅,不仅击中目标,还会波及周遭生物。大多数投炸武器都是装在玻璃瓶中的液体,如:强酸或圣水(见128页特殊物品的说明)。
以投炸武器攻击目标时,视同远程接触攻击。使用投掷武器不须特殊专长,不会因为不擅长该武器而受到-4减值。如果远程接触攻击命中,会对目标直接造成伤害,5呎内的所有生物也会被波及而受伤。
你也可以瞄准方格角落,此时AC视为5。如果命中,与该角落邻接的方格内所有生物会被波及而受伤,但没有任何生物会直接受到伤害。如果该角落已被大型或更大生物占据,你只能瞄准生物本身,不能瞄准方格角落。
如果失手,无论原本瞄准的是生物还是方格角落,掷1d8决定误击方向。以原本目标为中心,一圈分为八个方向,每45度一个方向,掷出1表示误击往你的方向偏移,2到8则以顺时针依序代表其他方向。接着计算误击距离,误击距离与目标距离成正比,每射程单位会偏移一格。举例来说,投掷两倍射程单位远的目标时,若失手且1d8掷出1,误击落点就会从目标位置往你的方向偏移两格。请参考图例如上。
即使失手,邻接方格内所有生物仍会被波及而受伤。
你可以尝试拌摔对手,这动作视同徒手近战攻击。你只能拌摔比你体型大一级、与你体型相同,或比你小的对手。
进行拌摔攻击:拌摔视同徒手近战接触攻击,会引发对手借机攻击。
若攻击成功,攻击者进行力量检定,对抗防御者的敏捷或力量检定(以调整值较高者为准)。体型每大于中型一级便有+4加值,体型每小于中型一级则受-4减值。若防御者的脚超过两只,或下盘特别稳固(如:矮人),他可以获得+4加值。如果你的检定成功,防御者被拌摔。如果失败,防御者可以立刻反击,进行力量检定对抗攻击者的敏捷或力量检定,试图反过来拌摔攻击者。
遭到拌摔(倒地):被拌摔的人物会倒在地上(对AC的影响请见表8-6)。从倒下站起属于移动动作。
拌摔骑乘中的对手:你可以对骑乘中的对手进行拌摔。防御者可用"骑术"技能检定代替力量或敏捷检定。若你成功拌摔对手,则可将他从座骑上拉下来。
使用武器拌摔:包括刺炼、双头连枷、重型连枷、轻型连枷、长勾刀、戟和鞭子等武器可以用来拌摔敌人。使用武器拌摔时,须进行近战接触攻击而非徒手进战接触攻击,也不会引发对手借机攻击。如果尝试拌摔对手时反受拌摔,你可以丢弃武器以避免被拌摔。
善良牧师、圣武士,以及部分的中立牧师能够引导正能量,藉此定住、驱逐或毁灭不死生物。邪恶牧师与部分的中立牧师则引导负能量,藉此定住、斥喝、命令或是鼓舞不死生物。无论效果如何,这个动作通称为"驱散"。当人物试图借助神祇力量影响不死生物时,必须进行驱散检定。
驱散不死生物是牧师能行使的超自然能力,属于标准动作。进行驱散不会引发借机攻击,但必须以你的圣徽进行驱散。驱散视为攻击动作。
每日驱散次数:一名牧师每天能进行驱散的次数为3+魅力调整值。当然,若有"额外驱散"专长则可增加次数(见94页)。
距离:进行驱散时,从最靠近你且可驱散的不死生物开始。你无法驱散60呎外或对你具有完全掩蔽的不死生物。即使你看不见目标,只要与目标间有效果线(见176页),你就可以对其进行驱散。
表8-9:驱散不死生物 | |
驱散检定结果 | 受影响不死生物的最高HD |
0或以下 | 牧师等级-4 |
1-3 | 牧师等级-3 |
4-6 | 牧师等级-2 |
7-9 | 牧师等级-1 |
10-12 | 牧师等级 |
13-15 | 牧师等级+1 |
16-18 | 牧师等级+2 |
19-21 | 牧师等级+3 |
22或以上 | 牧师等级+4 |
驱散检定:首先,你必须进行驱散检定,看你能驱散多强大的不死生物。驱散检定也就是魅力检定(1d20+魅力调整值)。掷骰结果搭配你的等级对照表8-9,决定此次驱散能影响的最大生命骰数,生命骰数超过表列值的不死生物便不会受到此次驱散影响。
驱散伤害:依照表8-9的驱散检定结果,若60呎内有不死生物受到影响,则可进行驱散伤害检定(2d6+牧师等级+魅力调整值),所得结果等于能驱散的不死生物HD总值上限。
若你的魅力值不够高,可能使得驱散伤害低于可驱散的不死生物HD。例如,某个1级牧师的魅力值只是平均值,而他的驱散检定为19(查表得知可驱散牧师等级+3,也就是4HD的不死生物),因此他应该能驱散一个尸妖。然而他的驱散伤害检定却掷出3,所以他还是无法驱散尸妖。
计算不死生物HD总值时,你可以选择忽略正受到驱散影响的不死生物,以免重复驱散。
驱散效果与持续时间:被驱散的不死生物会尽其所能地逃离你,它们将持续逃跑10轮(1分钟)。若无法逃跑,便会陷入畏缩(对它们进行任何攻击检定都有+2加值)。然而当你逼近它们身旁10呎,它们会克服驱散效果,并照常动作(你可以站在10呎处,只要不逼近它们,就不会破坏驱散效果)。你可以从10呎外对它们进行远程攻击,其他人此时也可用任何方式攻击它们而不破坏驱散效果。
毁灭不死生物:若你的等级是不死生物HD的两倍(或以上),遭到驱散的不死生物便会直接毁灭。
牧师乔森与同伴遇到一个尸妖率领着七具人类僵尸。乔森呼求培罗的威能,高举太阳圣徽,试图驱散这些不死生物。
首先,乔森必须进行驱散检定(1d20+魅力调整值),判定他这次能驱散多强大的不死生物。检定结果为9,他只能驱散生命骰数低于他等级的不死生物。乔森是3级牧师,所以他只能驱散HD为2(如:人类僵尸)或1(如:人类骷髅)的不死生物,但无法驱散HD更高的不死生物(如:尸妖的HD为4)。他的等级也不到僵尸或尸妖的两倍,所以无法毁灭这些不死生物。
接下来他要进行驱散伤害检定(2d6+乔森的等级+魅力调整值),看看他能驱散HD总值为多少的不死生物。检定结果为11,足以驱散最接近他的5具僵尸(HD总值为10,未超过11),剩下的两具僵尸与尸妖则未被驱散。
下一轮,乔森再度尝试驱散这些不死生物。这一次的驱散检定结果为21,足以驱散HD为6(牧师等级+3)的不死生物,但他驱散伤害检定则只有7,因此他只能驱散HD总值为7的不死生物。他驱散了剩下的两具僵尸(HD总值为4),但剩下的3点不足以驱散尸妖(HD为4)。
邪恶牧师引导负能量以斥喝或命令不死生物,而非引导正能量来驱散或毁灭它们。检定的步骤与驱散相同,但原本判定遭到驱散的不死生物会被斥喝,判定被毁灭的则会听从邪恶牧师的命令。
斥喝:遭斥喝的不死生物会陷入畏缩(对它们进行任何攻击检定都有+2加值),此效果持续10轮。
命令:邪恶牧师可用心灵命令不死生物,对不死生物下命令属于标准动作。牧师可以同时命令多个不死生物,但它们的HD总值不能超过牧师自身等级。邪恶牧师可以随时停止命令,放弃已受控的不死生物,转而命令其他不死生物。
解除驱散:邪恶牧师可引导负能量以解除善良牧师的驱散效果。与斥喝动作相同,邪恶牧师必须先进行驱散检定。若检定结果等于或大于善良牧师所作的驱散检定结果,则该不死生物便不受驱散效果影响。邪恶牧师此时须再进行驱散伤害检定来确定他能解除多少不死生物的驱散效果(如同斥喝时一样)。
鼓舞不死生物:邪恶牧师还能事先鼓舞不死生物以对抗驱散。与斥喝动作相同,他必须先进行驱散检定,不同的是,如果表8-9列出的HD比不死生物原本的HD高,该数值就成为遭到驱散时的时效HD。鼓舞不死生物的效果可持续10轮。如果邪恶牧师本身就是不死生物,它可以鼓舞自己。
中立牧师可以选择拥有驱散不死生物,或斥喝不死生物的能力,但只能选择其中之一(见驱散或斥喝不死生物的说明)。
即便牧师本身是中立阵营,但引导正能量仍属善良举动,引导负能量则是邪恶举动。
圣武士等级在4级以上时,也能驱散不死生物,其能力视同于比自身等级低三级的牧师。
有些牧师可以驱散并非不死生物的生物。举例来说,火系领域的牧师可以驱散或毁灭水系生物(与善良牧师驱散不死生物相同),也可以斥喝或命令火系生物(与邪恶牧师斥喝不死生物相同),驱散检定结果也一样。
除了影响不死生物外,正能量或负能量还有其他作用。例如:某座圣殿的门可能会受到魔法保护,只有检定可驱散3HD以上不死生物的善良牧师才能进入,遇到具有相同能力的邪恶牧师却会粉碎。
若副手持用次要武器,则你每轮可以用该武器进行一次额外攻击。然而,这样战斗很困难,所以你的主手攻击受-6减值,副手攻击受-10减值。有两种方法可以降低这些减值:
表8-10:双武器攻击减值 | ||
情况 | 主手 | 副手 |
正常减值 | -6 | -10 |
副手持用轻型武器 | -4 | -8 |
有"双武器攻击"专长 | -4 | -4 |
副手持用轻型武器,且有"双武器攻击"专长 | -2 | -2 |
表8-10包含以上所有与双武器攻击相关减值的综合整理。
双头武器:持用双头武器时,可选择以双头分别进行攻击,如同双武器战斗。计算减值时,副手视为持用轻型武器。
投掷武器:双手同时以投掷武器攻击时,也视为双武器战斗。计算减值时,飞镖和手里剑属于轻型武器。捕兽索、标枪、网子和投石索属于单手持用武器。